sábado, 12 de julho de 2008

outros jogos

O QUE NÃO COMBINA?

Formação: Na sala de aula, o professor fará uma rodinha, com os alunos sentados.
Desenvolvimento: O professor conversa com as crianças e explica que falará quatro coisas para que elas descubram uma que não combina.
Exemplos:
- boneca, bola, botão, peteca.
- sapato, tênis, bota, sabão.
- violeta, margarida, batata, rosa.

MEU ESPELHO

Formação: em duplas.
Desenvolvimento: O professor explica que uma das crianças será o espelho do outro (a que imitará os gestos), isto é, todo gesto que um fizer, seu par deverá imitá-lo. O professor dá um sinal de início para começar a brincadeira. Sugestão: use música instrumental com ritmos variados para deixar a brincadeira mais divertida. Depois, o professor pedirá para que as crianças troquem os papéis.
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PROCURAR OS PARCEIROS

Formação: as crianças ficarão espalhadas na sala.
Desenvolvimento: O professor seleciona diversas gravuras (colar em cartolina) e recorta-as de forma que formem vários quebra-cabeças. No verso das peças de cada um dos quebra-cabeças, o professor utiliza um sinal (ou número) para marcar; observando que cada quebra-cabeça deverá ter um sinal diferente. Misturar as peças e distribuir uma para cada criança. Ao dar um sinal, as crianças observarão o sinal atrás de sua peça e deverão procurar os colegas que possuem as peças com o mesmo sinal, agrupando-se em algum espaço pela sala. As crianças deverão montar o quebra-cabeça.
Sugestão: use música instrumental como "marcadora" do tempo da atividade.

O BARQUINHO

Formação: crianças em roda ou em seus lugares. Precisa de um barquinho de papel.
Desenvolvimento: O professor explica a brincadeira que consiste em repetir uma frase completando-a de acordo com o combinado: - " Lá vai o barquinho carregado de ...". Exemplo: frutas, flores, animais, etc.
A criança que recebe o barquinho, repete a frase acrescentando no final a "carga" que foi combinada (de acordo com a categoria estabelecida) e passa para o colega ao lado. E assim, sucessivamente, passando o barquinho de criança para criança, até que se esgote o que levar no barquinho.

O BARBANTE MALUCO

Formação: duas equipes de crianças em fila. Dois rolos de barbante.
Desenvolvimento: Explicar a brincadeira antes. Ao sinal do professor, a primeira criança de cada equipe, passará o barbante pela sua cintura, dando três voltas, e entregará o rolo ao colega de trás, que fará o mesmo, e assim por diante, até chegar à última criança da equipe.
Quando a última terminar, começará a deserolar o barbante da cintura, enrolando-o outra vez no rolo, e assim sucessivamente, até chegar de novo na primeira criança. Será vencedora a equipe que apresentar ao professor o rolo de barbante novamente enrolado.

ADIVINHE O OBJETO

Formação: As crianças em roda ou em seus lugares.
Desenvolvimento: Uma das crianças fica do lado de fora da sala. O professor combina com as crianças qual OBJETO da sala que o colega deverá descobrir. Após combinarem, o professor pede à criança que volte e lhe diz que, após fazer perguntas aos colegas, deverá tentar descobrir qual foi o objeto escolhido pela turma.
Só poderão ser feitas perguntas como:
- Ele é grande ou pequeno?
- É pesado ou leve?
- Qual é sua cor?
- É de algum colega da sala?
- É comprido ou curto?
Depois das respostas, a criança poderá fazer três tentativas de acerto. Se conseguir acertar, poderá escolher seu substituto; caso contrário, deverá pagar uma prenda (fazer uma imitação, cantar, etc). A brincadeira é reiniciada com a escolha de outro objeto.

BARRACA DE FRUTAS

Formação: crianças à vontade na sala, sentadas, se possível em roda.
Desenvolvimento: Cada criança receberá um número (prender na roupa de forma que todos possam ver o número). Uma criança inicia a brincadeira dizendo:
" - Vendo frutas e tenho 12 maçãs na minha barraca."
A criança que tem o número 12 levanta-se e responde:
" - Engana-se, senhor, há 9 maçãs (ou outro número) em sua barraca."
Será a vez da criança com o número 9 ficar de pé e repetir a frase, falando outro número.
E assim por diante, até que todas tenham participado. A última criança a falar deverá dizer:
"- Senhor, não há mais maçãs em sua barraca."
Os números não poderão ser repetidos. Por isso, as crianças deverão ficar atentas!!!

O CHAPÉU DO MANOEL

Formação: As crianças ficam sentadas em rado, no centro da roda fica o professor.
Desenvolvimento: Explicar as regras antes do jogo. A criança não poderá rir e nem falar, somente negar, balançando a cabeça, e apontar para outro colega.
O professor diz às crianças:
"- O senhor Manoel perdeu seu chapéu. Ele disse que uma criança achou e escondeu em sua casa. O senhor Manoel não sabe quem foi, mas eu estou achando que foi (diz o nome de uma criança)", e aponta para a criança na rodinha.
A criança não poderá rir, nem falar, somente negar (balançando a cabeça) e aponta para outro colega. O colega, por sua vez, deverá ter a mesma reação, e assim por diante.
A primeira criança que rir, ou falar, ou demorar a responder com a cabeça, pagará uma prenda, ou esperará a próxima rodada.

JOGOS

Jogo da Memória

Material necessário:
· 36 potinhos de iogurte vazios
· 18 pares de coisas sortidas (chaves, apitos, tampinhas, etc.)
Preparação: Peça a alguém que não vai brincar para distribuir os potinhos em seis fileiras (seis potes em cada fileira). Embaixo de cada potinho, a pessoa deve colocar um objeto, de forma aleatória.
Desenvolvimento: Divida seus colegas em duas equipes. Tire "par-ou-ímpar" para ver qual equipe começa. Então, um membro dessa equipe indicará dois potinhos, que deverão ser virados, de forma que todos vejam seu conteúdo. Se os objetos mostrados formarem um par, os potes são retirados, o jogador ganha um ponto e tenta outra vez. Se não, os potinhos são virados novamente, com os objetos sob eles, e o jogador dará a vez a alguém da equipe contrária. O jogo continua até que não restem mais potes.


Ideogramas

Material necessário:
· Papel
· uma caneta ou lápis por equipe
Desenvolvimento: Um membro da equipe vai até o chefe, que lhe sussurra algo no ouvido. De volta ao seu grupo, a criança deverá desenhar o que seu chefe lhe disse. A primeira equipe que adivinhar o que o desenho representa vence o jogo. Não é permitido que o jovem dê qualquer tipo de pista, por meio de voz, gestos ou escrita.

Detetive

Material necessário: Nenhum
Desenvolvimento: Os participantes se sentam formando um círculo. Uma pessoa é escolhida como "Detetive", e se afasta um pouco. Um outro jogador, então, é escolhido como "Assassino", e o primeiro jovem toma novamente seu lugar no círculo. O "Assassino" deverá "matar" suas vítimas fazendo, discretamente, um sinal (uma piscada, mostrar rapidamente a língua, etc.) aos outros jovens, um de cada vez, sem que o "Detetive" o veja. Ao perceber o sinal, a vítima que foi "assassinada" se deitará. O "detetive" terá três chances de descobrir quem é o "assassino", ou terá que dar a vez a outro.
Stop
Material necessário:
· um papel para cada participante
· uma caneta ou lápis para cada participante
Preparação: Cada jogador deve dividir a folha de papel em seis colunas e escrever na parte de cima de cada uma delas uma categoria, como nome feminino, nome masculino, cor, fruta, objeto e CEP (Cidade, Estado ou País)
Desenvolvimento: Os participantes contam até três e falam já, mostrando um número com os dedos. Aí é só somar os dedos de todos os participantes e ver qual letra dá. Se o total de dedos for nove, por exemplo, a letra é "i". Então todos os jogadores têm que preencher as categorias com palavras que começam com a letra escolhida. Quem completar primeiro todas categorias grita "stop" e os outros páram de escrever. Cada palavra vale dez pontos. Mas, se outra pessoa escreveu a mesma palavra, ela só vale cinco. No cantinho da folha a criança vai anotando os pontos da rodadas. No final, é só somar. Quem tiver mais pontos ganha.

Gato Mia

Material necessário:Nenhum
Desenvolvimento: Uma pessoa fica de fora enquanto as outras se escondem em uma sala bem escura. Quando todo mundo estiver pronto, a pessoa entra e tenta encontrar os outros. Na hora em que achar alguém, tem de dizer: "gato mia!" O jogador pego responde com um miado disfarçando bem a voz. O outro tem que descobrir quem é ele. Se conseguir, é a vez do jogador pego sair da sala, esperar todo mundo se esconder e ir a cata dos "gatos". Mas, se for bom fingidor, fica livre.

Torce-retorce

Material necessário:
· 15 folhas de papel (sendo três de cada cor)
· fita adesiva
· papel branco para escrever
· caneta ou lápis
· duas sacolas
Preparação: Corte três folhas de papel da mesma cor em forma de coração, três em forma de quadrado, três em forma de triângulo, três em forma de círculo e três em forma de losango. Espalhe as figuras pelo chão e cole com fita adesiva. Em pedaços de papel, escreva: mão direita, mão esquerda, cotovelo direito, cotovelo esquerdo, pé direito, pé esquerdo, queixo, coração, quadrado, triângulo, círculo e losango. Separe os nomes de partes do corpo e os nomes das figuras em duas sacolas.
Desenvolvimento: Divida o grupo em duplas. Um vai sortear e o outro da dupla vai executar as orientações. A ordem é seguir o que for sorteado (um papel de cada sacola). Por exemplo, se a dupla tirar "coração" e "mão direita", coloca a mão direita em um dos corações no chão. Fica nessa posição enquanto o outro jogador faz o sorteio. Quando todos tiverem feito isso, vem a segunda rodada. Se você tirar "losango" e "queixo", tem de colocar o queixo no losango, sem sair da posição anterior. Quem não conseguir fazer todas as combinações sai do jogo.

Tapão

Material necessário:
· baralho
Desenvolvimento: O objetivo é acabar com suas cartas primeiro. Divida o baralho em montes iguais para cada pessoa. Os jogadores devem segurar o monte com as cartas viradas para baixo. O primeiro jogador pega uma carta do seu monte, coloca na mesa (virada pra cima) e diz "ás". O segundo faz o mesmo e diz "dois". O terceiro joga a sua carta e fala "três" e assim por diante. Quando coincidir de a carta colocada ser aquela que o jogador tiver falado, todo mundo tem de bater com a mão no monte de cartas da mesa. Quem bater por último pega o monte todo.

Falando sobre o jogo

A importância do jogo na aprendizagem.

por Mônica Teixeira

Em nossa edição anterior navegamos um pouco sobre diversas visões do que é jogo. Dentro de nossa proposta de termos diferentes visões, nesta edição navegaremos um pouco no tema jogo e aprendizagem, na ótica de uma psicopedagoga a profa Maria Célia Rabello Malta Campos, em entrevista no site: www.psicopedagogia.com.br.

Qual a importância dos jogos no contexto educacional?
O uso dos jogos no contexto educacional só pode ser situado corretamente a partir da compreensão dos fatores que colaboram para uma aprendizagem ativa. Vemos muitas vezes jogos de regras modificados sendo usados em sala de aula com o intuito de transmitir e fixar conteúdos de uma disciplina, de uma forma mais agradável e atraente para os alunos. No entanto, mais do que o jogo em si, o que vai promover uma boa aprendizagem é o clima de discussão e troca, com o professor permitindo tentativas e respostas divergentes ou alternativas, tolerando os erros, promovendo a sua análise e não simplesmente corrigindo-os ou avaliando o produto final. Isso tudo não é muito fácil de controlar e muito menos de se prever e planejar de antemão, o que pode trazer desconforto e insegurança ao professor. Por isso, ele tende a usar os jogos e outras propostas que potencialmente ativam as iniciativas dos alunos ( como pesquisas ou experiências de conhecimento físico) de modo muito limitado e direcionado e não como recurso de exploração e construção de conhecimento novo.
Piaget afirma que "O jogo é um tipo de atividade particularmente poderosa para o exercício da vida social e da atividade construtiva da criança", você acrescentaria algo a esta afirmação?
Numa visão psicopedagógica que procura integrar os fatores cognitivos e afetivos que atuam nos níveis conscientes e inconscientes da conduta, não podemos deixar de lado a importância do símbolo que age com toda sua força integradora e auto-terapêutica no jogo, atividade simbólica por excelência. Abrir canais para o simbólico do inconsciente não é só promover a brincadeira de "faz de conta" ou o desenho. Qualquer jogo, mesmo os que envolvem regras ou uma atividade corporal, dá espaço para a imaginação, a fantasia e a projeção de conteúdos afetivos, mais ou menos conscientes, além, é claro, de toda a organização lógica que está ali implícita. Por isso, deve-se poder compreender as manifestações simbólicas e procurar adequar as atividades lúdicas às necessidades das crianças.
Qual a importância dos jogos em grupo?
Aprender com o outro é mais rápido e mais efetivo porque é mais prazeroso. Uma das coisas que o jogo assegura é esse espaço de prazer e aprendizagem que o bebê conhece mas que a criança perde quando entra na escola.
O jogo auxilia na construção do conhecimento?
Dependendo de como é conduzido, como procurei mostrar na primeira pergunta, o jogo ativa e desenvolve os esquemas de conhecimento, aqueles que vão poder colaborar na aprendizagem de qualquer novo conhecimento, como observar e identificar, comparar e classificar, conceituar, relacionar e inferir. Também são esquemas de conhecimento os procedimentos utilizados no jogo como o planejamento, a previsão, a antecipação, o método de registro e contagem e outros.
Como o professor deve escolher os jogos para serem usados em sua sala de aula?
Conhecendo primeiramente as condições e as necessidades de cada estágio desses esquemas de conhecimento. O que ocupa uma criança de pré-escola ou um garotão de secundário, cognitivamente falando? Não é questão de oferecer jogos diferentes para cada faixa etária (como vem indicado nas caixas de jogos). Jogos com a mesma estrutura podem servir para várias idades se manejamos a sua complexidade, aumentando ou diminuindo o número de informações. Nos jogos de Senha, por exemplo, podemos variar de 3, 4 ou mais, os elementos a serem descobertos, o que resulta numa diferença muito grande de complexidade da tarefa. Se trabalhamos com dois atributos, cor e posição, colocamos mais dificuldade para coordenar as partes no todo, mas se combinamos de saída as cores, a criança só vai se preocupar em achar a seqüência das posições da Senha. Outro aspecto é o nível de abstração em que a criança vai operar: o mesmo jogo pode ser apresentado por figuras ou apenas verbalmente, caso esse em que o poder de abstrair e de conceituar a partir de proposições precisa ser bem maior.
O jogo sempre foi visto como divertimento, distração, passa-tempo, como é visto no seu trabalho?
Assim mesmo. Se o jogo vira obrigação ou é usado com finalidade de instrução apenas, perde seu caráter de espontaneidade e deixa de ser jogo porque se esvazia no seu potencial de exploração e invenção. Brincar é fundamental. Muitos adultos não sabem brincar, perderam essa capacidade de se descontrair, de se arriscar ou nunca a tiveram e aí fica difícil usar o jogo como recurso tal como eu o entendo
Maria Célia Rabello Malta Campos - Pedagoga com especialização em Psicopedagogia, doutoranda e mestre em Psicologia Escolar pelo Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo. Docente na pós-graduação latu-sensu em Psicopedagogia da Universidade Mackenzie (S.P.), da Universidade Católica de Pernambuco (convênio UNICAP - CEPAI), da Faculdade Pio Décimo (Aracaju). Supervisora de estágio clínico e institucional em cursos de Psicopedagogia e para profissionais (educadores, psicopedagogos, psicólogos e fonoaudiólogos). É membro do Conselho Nacional da Associação Brasileira de Psicopedagogia, da qual foi presidente no biênio 93-94. Tem diversos artigos publicados, enfocando a avaliação dos problemas de aprendizagem e os fundamentos teórico-práticos da intervenção psicopedagógica, numa abordagem piagetiana e psicanalítica.

Quem somos?

Olá Pessoal, tudo bem??
Somo duas professoras da Educação Infantil: Márcia ( Professora de Educação Física ) e Virginia (Professora de Classe de 05 anos).

Estamos, no momento, cursando pós -graduação em Informática Aplicada á Educação, e aproveitando as novas tecnologias aprendidas , estamos construindo este blog.